Свет! Камера! Эльдрази!

Опубликовано: 26.04.2013

Art: Charles Urbach, Minamo, Quicksilver Sea.

Добрый день, дорогие читатели! Рад снова приветствовать вас в своей колонке, посвященной нестандартным форматам.

Думаю, практически все знают, что Магия — это не только интересная игра и куча потраченных на бомбы денег, но еще и мощная сюжетная база. У каждого дорогого нашему сердцу мироходца есть родной мир, полный своих особенностей, опасностей и сил. Мир, который так или иначе повлиял на судьбу прочих частей Мультивселенной. Потому Волшебники Побережья, поразмыслив немного, выпустили формат, который позволяет окунуться в водоворот приключений непосредственно в самих мирах, — Planechase.

В формате Planechase у игрока, как и в Archenemy, кроме основной колоды есть дополнительная, состоящая из миров, или «планов» (planes). С выходом Planechase 2012 появился также новый тип карт — феномены, имеющие одноразовое действие. «Планарная колода» должна состоять как минимум из 10 карт, среди которых не может быть двух с одинаковым именем. Желательно, чтобы у каждого игрока была своя подобная колода, но можно использовать и одну на всех (подобные ухищрения используются, если у участвующих нет собственных планарных карт, или же есть желание добавить больше хаоса и неожиданности). Кроме того, необходим специальный кубик, позволяющий или совершить переход в другой мир, или получить какой-то эффект от пребывания в этом. Правила составления основных колод остаются стандартными или же могут меняться по договоренности между участвующими (ничто не мешает устроить Planechase-Pauper или Planechase-Commander). Подробнее о Planechase можно прочесть здесь.

Признаюсь честно, что с Planechase я знаком меньше всего. Хоть он и является достаточно необычным (как по мне — даже интереснее Archenemy), но все никак до него не доходили руки. Так что будем учиться побеждать вместе!

Первый вопрос, как всегда встающий перед нами: какую колоду собрать? Ведь здесь мы подвержены не только влиянию своих заклинаний или чародейства оппонентов, но еще и особенностям миров. А они далеко не всегда могут принести нам пользу. Универсальную же колоду собрать невозможно, в этом я убеждался не раз. Значит, нужно каким-то образом создать серьезную угрозу. И чем раньше — тем лучше. А кто у нас попадает под категорию «очень опасное существо»? Правильно — Эльдрази. Вот их мы, пожалуй, и попытаемся привлечь на свою сторону.

Стоимость у наших пожирателей немаленькая (10 у Kozilek, Butcher of Truth и 15 у Emrakul, the Aeons Torn), потому выводить их напрямую мы вряд ли сможем. Значит, нужно обходить лимиты по мане. Переберем основные техники, позволяющие сделать это:

  • Elvish Piper и Quicksilver Amulet — первые карты, которые приходят в голову, когда речь идет о выводе существа без его розыгрыша, однако сильного преимущества они нам не дадут. Эльфу нужно прождать один ход, чтобы активировать свою способность (или нужны чары вроде Fervor). Да и то, что он является существом 1/1, не сильно вдохновляет. Амулет же выводит нам существо суммарно за 8 маны. Что, согласитесь, не так уж и удобно.
  • Lurking Predators выглядят неплохо, если мы можем управлять верхней картой своей колоды. Но скорость вывода нашего существа в таком случае очень и очень низкая. Пламенный привет при такой игре нам передаст Spin into Myth или Jace, the Mind Sculptor. Аналогично не подходит нам Call of the Wild, которая еще и заставляют платить за попытку положить существо на поле боя, а также Gate to the Æther, дающие преимущество не только нам, но и оппонентам.
  • Æther Vial — зарядить его на 10+ маны возможно, но большого эффекта мы не получим.
  • Defense of the Heart для поиска существ хороша, но велик шанс, что оппоненты уничтожат наши чары раньше, чем они сработают. А уж если они будут играть в стиле «Вольтрона» — преимущество карты сойдет на «нет» (имеется в виду тип игры, достаточно часто применяемый в Commander, но встречающихся и в других форматах: упор делается на одно существо, зачаровываемое различными аурами, которое потом очень быстро расправляется со всеми оппонентами; яркий пример — Zur the Enchanter и Uril, the Miststalker).
  • Leyline of Anticipation+Dark Ritual+Entomb+Exhume — эта громоздкая комбинация не лишена изящества, но за вывод Эмракула на первый ход спасибо вам тоже не скажут: мы не на турнирах, где победа является обязательным условием.
  • Guild Feud выглядит куда интереснее всех предыдущих карт, так как в случае вывода Эльдрази мы практически гарантированно убиваем вышедшее на поле боя существо оппонента. Кстати говоря, очень интересно со стороны выглядит еще не опробованная мной комбинация Killer Instinct+Nightscape Apprentice+Liliana Vess+Emrakul, the Aeons Torn. Лилианой ищем Эльдрази, который под Killer Instinct резво бежит в сторону оппонента, затем с помощью зомби снова возвращаем его на верхушку библиотеки, откуда он в следующий ход снова готов идти в атаку. Или же упростить комбу до «побежал–пожертвовал–нашел Лилианой–на следующий ход снова атаковал».

Но во всех рассмотренных выше случаях нам нужно или положить нашего финишера на верх колоды, или взять его в руку. А многие карты еще и могут раскачать нашего оппонента, что не может радовать. И Polymorph|одна карта позволяет нам обойти это неприятное ограничение, вытягивая нашего бивня на поле боя, где бы он ни лежал. Именно вокруг нее и строится колода.

deck=Chasing Emrakul|Johnny Grey, Planechase 3 Azorius Guildgate 3 Boseiju, Who Shelters All 4 Forest 4 Island 4 Plains 3 Selesnya Guildgate 3 Simic Guildgate 3 Emrakul, the Aeons Torn 1 Awakening Zone 2 Intangible Virtue 1 Leyline of the Meek 1 Midnight Haunting 3 Sundering Growth 1 White Sun's Zenith 1 Jace, the Mind Sculptor 2 Call to Mind 2 Explore 1 Explosive Vegetation 1 Feudkiller's Verdict 4 Gather the Townsfolk 1 Increasing Devotion 1 Martial Coup 4 Polymorph 3 Ponder 3 Rampant Growth 1 Spectral Procession Sideboard /deck

Миры: 1 Astral Arena, 1 Bloodhill Bastion, 1 Grove of the Dreampods, 1 Immersturm, 1 Lair of the Ashen Idol, 1 Minamo, 1 Panopticon, 1 Quicksilver Sea, 1 Selesnya Loft Gardens, 1 The Hippodrome.

Основная идея колоды: наплодить фишек существ и сыграть в одну из них Полиморф, который гарантированно попадет в Эмракула — других существ в колоде нет.

Собственно говоря, Эмракул в колоде не критичен, его можно заменить любым из доступных трех легендарных Эльдрази. А можно и положить всех трех — даже интереснее, кто выйдет на поле битвы первым. Еще один плюс от наличия в колоде трех разных пожирателей: их можно вывести на поле боя одновременно, что уж никак нельзя совершить для одинаковых. Преимущества же использования только Эмракула — наибольшее значение аннигилятора и защита от цветных заклинаний.

Изначально я собирался в слот существ добавить Squadron Hawk — дешевое существо с полетом, которое при касте «чистит» колоду от самого себя и дает возможность разыграть Полиморф. Но идея использовать фишки показалась куда более удобной.

С одной стороны, мы могли бы ограничиться только двумя цветами — синим и белым. Первый — для превращения и заклинаний отмены, второй — для создания фишек. Но зеленый цвет дает нам Awakening Zone, Explore, Explosive Vegetation и Rampant Growth, а значит, быстрый разгон по мане и уменьшение количества доступных карт в колоде, что повышает процентные шансы достать Polymorph.

Прочие заклинания имеют следующий смысл:

  • Intangible Virtue и Leyline of the Meek «раскормят» наши фишки, благодаря чему они смогут какое-то время удерживать натиск оппонентов. Кстати, атака фишками — один из возможных способов победить соперников, если по какой-то причине Эмракул уйдет в небытие.
  • Sundering Growth избавит от опасных для нас артефактов и чар, попутно увеличивая нашу армию.
  • Midnight Haunting и Spectral Procession хороши созданием летающих фишек. В принципе, обе карты взаимозаменяемы, но первая мне больше нравится тем, что она является мгновенным заклинанием, а вторая — призывает больше духов и более гибкая в плане маны.
  • White Sun's Zenith хоть и дорог, но применять можно не один раз.
  • Jace, the Mind Sculptor во время тестов у меня применения не нашел, но в критических ситуациях может помочь своей второй или третьей способностью (вернуть взятого Эмракула в колоду или же отозвать опасное существо оппонента).
  • Call to Mind позволит лишний раз использовать Полиморф или другое заклинание, если на то будет необходимость.
  • Feudkiller's Verdict большей частью призван лечить нас. Впрочем, возможность получить существо 5/5 тоже не будет лишней.
  • Gather the Townsfolk составляют основу наших карт по созданию фишек ввиду своей дешевизны. Следующей по пользе картой идет Increasing Devotion. Лично я сомневаюсь, что у кого-то будет шанс разыграть его с кладбища, но мало ли… Martial Coup же имеют еще и эффект Wrath of God|чистки стола.
  • И, наконец, Ponder позволит лучше регулировать наши ресурсы (вспоминается казусный момент, когда все три верхние карты у меня были Azorius Guildgate — вот и думай, в каком порядке их размещать).

С основной колодой разобрались. Теперь перейдем к «планарной деке», которая как раз и составляет основу формата Planechase:

  • Astral Arena ограничивает возможность оппонентов нападать на нас. Единственная опасность — способность хаоса, которая может уничтожить все наши фишки.
  • Bloodhill Bastion превращает Эльдрази в настоящую машину для убийства.
  • Grove of the Dreampods аналогична действию Polymorph. Если этот мир выпадет на первый-второй ход, можно считать, что у оппонентов шансов на победу не осталось.
  • Immersturm тоже хорошо комбинируется с выходом фишек и Эмракула.
  • Lair of the Ashen Idol призван причинить небольшие неудобства нашим оппонентам (если они, естественно, не играют колодой на токенах).
  • Minamo — карта, в пользе которой я до сих пор сомневаюсь. В комбинации с Explore дает отличный результат, может вернуть Ponder и Polymorph в руку, но и оппонентам нашим преимущество от нее немалое.
  • Panopticon тоже дает преимущество по картам не только нам, но и другим игрокам. Впрочем, нам нужно как можно быстрее выводить Эльдрази, так что этот мелкий недостаток можно вытерпеть.
  • Quicksilver Sea тоже позволяет нам лучше управлять картами, да и опция хаоса может быть очень полезной.
  • Selesnya Loft Gardens увеличивает нашу армию фишек.
  • The Hippodrome самая неприятная для оппонентов карта: Эмракулу, который окажется под влиянием данного мира, ни холодно, ни жарко, он продолжит поглощать ресурсы оппонентов, а вот дать сдачи нам не смогут.

Феномены я в колоду не включал — мне кажется, с данными планами они будут лишними.

Вот такая колода. Шансы на победу у нее очень высокие. В то же время, стоит учесть, что побеждать нам нужно как можно быстрее: вывод Эмракула автоматически переключит агрессию оппонентов на вас. Желательно, чтобы кроме Эльдрази у нас была парочка фишек, которыми мы сможем прикрыться от возможных атак. У колоды есть несколько уязвимых точек, и оппоненты могут этим воспользоваться:

  • Ætherize (комментарии излишни).
  • Curse of Death’s Hold на поле боя или Doom Blade в существо, которое мы поцелили Полиморфом.
  • Dispense Justice — в случае, если есть подозрения, что оппонент может разыграть эту карту, стоит просто нападать несколькими существами.
  • Масс-ремувал. Впрочем, здесь у него самая низкая категория опасности.

На сегодня все. До новых встреч! Good luck and have fun!

Сергей Никоненко

Если вы живете в Москве и хотите поиграть в Магию в формате Planechase, ждем вас в клубе настольных игр «Единорог» на Новослободской. О встрече можно договориться в нашей группе вконтакте. Полное расписание клуба — здесь >>

{{prtitlechunk}}